すわりぷに - 座ると太ももとお尻がつぶれて横に広がるUnityツール【VRChat】【JA,EN,KO】
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VRChatは、座っているゲームです。 集会でも、V睡でも、撮影でも座る。それなのに座っても、アバターの肉は一切つぶれません。 丸いまま椅子に浮いています。 すわりぷには、座面や床に当たる側を平らにして、押しのけた分を横へ逃がすBlendShapeを作ります。 立てば元に戻ります。 2026年4月27日のアップデートで三人称視点が入り、6月末から全ユーザーが使えるようになりました。 自分の座り姿を、自分で見るようになったということです。 ◆ 触る仕掛けを足しません VRChatは Seated と AFK を標準の同期パラメータとして配っています。 座ればSeated、V睡に入ればAFKが立ちます。 このツールはその2つを見るだけです。ContactもPhysBoneもコライダーも増やしません。 VRChat SDKのパフォーマンス計測で確かめています。しなので適用前後とも PhysBone 61個・197対象/Contact 0/三角形 140,034/同期パラメータ 75bit のまま、 ランクを決める数値がひとつも動きません。 ◆ 生成されるもの Sit_Squash 座ったときのつぶれ Sit_LieSquash 寝ころんだときのつぶれ FXレイヤー「SitPuni」 生成後も、Inspectorのスライダーでいつでも微調整できます。 ◆ 効きやすい服・効きにくい服 つぶれるのは素体です。ショートパンツ・水着・タイツなど、太ももやお尻の形が見える服ほど 効果が分かります。厚手のロングスカートの下では、体は正しくつぶれていても見えません。 ◆ 素体を取り違えません 素体の判定に頂点数を使っていません。骨の配列はアバター全体で共有されるので、 セーターでも脚の骨を持っています。実際に、ある市販アバターでは セーター(16,425頂点)が素体(15,504頂点)より大きく、頂点数で選ぶとセーターがつぶれました。 このツールは「頭から足まで、実際にウェイトが乗っているか」で素体を選びます。 ◆ 検証 3本あわせて自動テスト101件すべて成功(ユニット58件+実物のVRChat SDK環境での実機38件+Animatorを実際に回す実行時5件)。 非破壊であること、元のFBXを書き換えないこと、アバターのFXコントローラを直接いじらず 複製してから触ること、2回目の実行で増えないことまで見ています。 数値だけでは出荷判断をしていません。適用前後を実際に描画し、変化した画素を数えています。 --- English --- Sit Puni - when you sit, your thighs and butt squash and spread. VRChat is a game you play sitting down. Meetups, sleeping, photo shoots. And yet nothing on your avatar ever squashes. It stays round, floating on the chair. Sit Puni builds BlendShapes that flatten whatever meets the seat or the floor and push the displaced volume out sideways. Standing up restores it. No touch gimmick is added VRChat hands out Seated and AFK as built-in synced parameters. This tool only reads those two, so it adds no Contacts, no PhysBones and no colliders. Measured with the VRChat SDK's own performance tool on Shinano, before and after: PhysBone 61 components / 197 transforms, Contacts 0, triangles 140,034, synced parameters 75 bit - not one of the numbers that decide the rank moves. It does not mistake clothing for the body Vertex count is not used to find the body. Bone arrays are shared across the whole avatar, so a sweater also carries leg bones. On one commercial avatar the sweater (16,425 verts) was larger than the body (15,504), and picking by vertex count squashed the sweater. This tool picks the mesh that actually carries weight from head to feet. Verification 101 automated tests across the three tools, all passing (58 unit + 38 on a real avatar with the real VRChat SDK + 5 that actually run the Animator). The result was also rendered before and after and the changed pixels counted, not signed off on numbers alone. --- 한국어 --- 앉으면 말랑 - 앉으면 허벅지와 엉덩이가 눌려 옆으로 퍼집니다. VRChat은 앉아서 하는 게임입니다. 모임에서도, 수면에서도, 촬영에서도 앉습니다. 그런데 앉아도 아바타의 살은 전혀 눌리지 않습니다. 둥근 채로 의자에 떠 있습니다. 이 도구는 좌면이나 바닥에 닿는 쪽을 평평하게 만들고, 밀려난 만큼을 옆으로 흘려보내는 BlendShape를 만듭니다. 일어서면 원래대로 돌아옵니다. 접촉 장치를 추가하지 않습니다 VRChat은 Seated와 AFK를 기본 동기 파라미터로 제공합니다. 이 도구는 그 둘만 보므로 Contact도 PhysBone도 콜라이더도 늘리지 않습니다. VRChat SDK 자체의 퍼포먼스 계측으로 확인했습니다. 시나노에서 적용 전후 모두 PhysBone 61개·197대상 / Contact 0 / 삼각형 140,034 / 동기 파라미터 75bit 그대로이며, 랭크를 정하는 수치가 하나도 움직이지 않습니다. 옷을 소체로 착각하지 않습니다 소체를 찾는 데 정점 수를 쓰지 않습니다. 본 배열은 아바타 전체가 공유하므로 스웨터도 다리 본을 가지고 있습니다. 실제로 어떤 시판 아바타에서는 스웨터(16,425정점)가 소체(15,504정점)보다 커서, 정점 수로 고르면 스웨터가 눌렸습니다. 이 도구는 머리부터 발까지 실제로 웨이트가 실린 메시를 고릅니다. 검증 3개 합쳐 자동 테스트 101건 전부 성공(유닛 58건 + 실제 VRChat SDK 환경의 실기 38건 + Animator를 실제로 돌리는 런타임 5건). 숫자만으로 판단하지 않고, 적용 전후를 렌더링해 변화한 화소를 셌습니다.




