B|DRX5050 PremiumPlus|v06【無料・PC用】
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B|DRX5050 PremiumPlus|v06 BLACK HOPELESSの単品配布です。 架空のGPUをモチーフにした、PC版VRChat向けのアバター小物です。収納状態から12の機構が順に展開し、3基のファンは独立して回転します。星雲の外装、4つの動作モード、5種類のRGB設定、ライト・回転・表示の切り替えを備えます。 導入 Unity 2022.3.22f1、VRChat SDK Avatars 3.10.4、Modular Avatar 1.18.1(NDMF 1.14.3)を使用したPC向け構成です。SDKとModular Avatarを先に導入してください。この配布にはそれらの本体や有償制作ツール、アバター本体は含みません。 1. unitypackageを通常のImportで読み込み、シーンにアバターを置きます。商品ファイルは `Assets/BLACK_HOPELESS_Gimmicks/DRX5050PremiumPlus` にまとまります。SDKなどの外部依存は移動しません。 2. メニューの「B → DRX5050 PremiumPlus → 取り付けと調整」を開き、アバターと右手・左手などの装着先を選びます。 3. 右手・左手を選び、「選んだ手へワンクリックで追加」を押します。骨と実際の手の表面から大きさ・向きを合わせ、カードの縁側を持つ配置にします。必要なら「プレビュー / 合わせ直し」で指・袖・衣装に合わせて微調整し、「この位置で取り付け」で確定してください。 4. 製品を選んで同じ画面から合わせ直し・取り外しができます。操作はUndoで戻せます。 Humanoidの手と指の骨を使います。自動検出できない構造は、対象を直接指定して調整してください。反転・ゼロ倍率の装着先は使用できません。体格の異なる2種類のHumanoid本体で手の表面への仮合わせと取り付け操作を確認しています。全アバター・衣装への無調整対応を保証するものではありません。 旧版からの更新 更新前にプロジェクトをバックアップしてください。旧版の商品ファイルを先に削除せず、新版を通常のImportで読み込みます。製品のGUIDを保って更新し、シーン上の装着位置やPrefabの調整を引き継ぐ構成です。製品ファイルを直接編集している場合は、編集したファイルを別に保存してから更新してください。 旧共通親 `Assets/KASABUTA_Gimmicks` からは、正規の共通親GUIDと本製品のGUIDが一致し、直下に本製品とそのmetaだけがある場合に限り、通常のUnity移動で `Assets/BLACK_HOPELESS_Gimmicks` へ移行します。本製品内の追加ファイル・フォルダ・metaは保持します。別商品や共通親直下の追加ファイル、移動先の衝突、リンクがある場合は自動移行を止め、警告を表示します。バックアップ後に共通フォルダの配置を確認してください。 旧フォルダに個人の生成物や追加ファイルが残っていても、まとめて削除しないでください。不明な同名ファイルの衝突は自動上書きせず、移行対象と参照を確認します。他の商品はこの単品パッケージに含みません。 同期パラメーターの空きが不足するアバターには、ワンクリック追加を止めて理由を表示します。既存機能の削除や同期の解除を自動で行いません。取り付け後の全体容量はSDKでも確認してください。 操作 Expressionsの「DRX5050」から操作します。 - 動作:フルショー18秒、起動8秒、クーリング10秒、収納6秒。選択を解除するとその位置で停止します。 - 現在位置から収納:その時点の展開量から、順序を逆にたどって約1秒で閉じます。収納中に選んだ別のモードは収納後に始まります。 - 手動展開:展開量を直接調整します。自動モードを解除してから使用してください。 - RGB:Violet / Ice / Ember / Spectrum / All Off。装飾ライト・ファン回転・表示はそれぞれ切り替えられます。 初期状態では5050は非表示です。Expressionsの「表示」でON/OFFできます。背負うグラボなど別の装着アクセサリーの表示は変更しません。 - その場に固定:ONにした時点の位置・向きで保持します。移動・回転してもカードはその場に残ります。OFFで、調整した装着位置へ戻ります。 - 装着位置へ戻す:固定を解除して、調整した装着位置へ戻します。表示や演出設定はそのままです。 ワールド固定は、上記の取り付け画面から追加・合わせ直しをして装着先を設定してください。固定中の表示ON/OFFにも対応します。 手動展開量・モード・RGB・ライト・回転・表示・ワールド固定は同期対象です。自動動作の途中参加や実通信下のタイミング、HMD上での操作は別途確認が必要です。 データと確認範囲 実Unityインポート後は約49.3万三角形、1つのSkinnedMeshRenderer、109ボーン、16マテリアルです。精細なPC向けモデルで、軽い小物ではありません。Android版向けの構成ではありません。同期パラメーターは27bitの設計です。アバター全体の容量と負荷は、組み込み後にSDKで確認してください。 対応する3D用テクスチャはMipMapとMip Streamingを有効にしています。実際のFPS・VRAM使用量を保証する数値ではありません。 利用条件 利用・改変、写真・動画・収益配信に使用できます。データそのものの再配布・転売・作者偽装はしないでください。第三者素材にはそのライセンスが適用されます。 文字の形状にはMichroma、Orbitron、Pinyon Scriptを使用しています。SIL Open Font License 1.1の原文と著作権表示はLicensesフォルダに同梱しています。SDK・Modular Avatar・NDMFの権利は各提供元に帰属します。

