マニアックなシェーダーの話(Eevee⽤のマニアックなシェーダーあれこれ Next) ver 2.4
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2020.12.30 ver 1.0 2021.01.07 ver 1.2 (インテリアマッピングの解説を追加) 2021.03.13 ver 1.4 (半透明とレンダリングパスの解説を追加) 2022.01.29 ver 1.6 (AOによるエッジ検出と、ジオメトリノードの利用を追加) 2022.11.18 ver 1.8 (一部記述のアップデートとサンプルの追加) 2022.12.30 ver 2.0 (一部記述のアップデートとサンプルの追加) 2023.06.27 ver 2.2 (一部記述のアップデートとサンプルの追加。Light Probe の解説を追加) 2024.07.18 ver 2.4 EEVEE Next への対応と変化について加筆修正など 本書は、3DCGソフトである Blender に関しての技術書です。 主に Eevee レンダラー用のシェーダーについての話題を扱っています。 今までに作者が作成したシェーダーなどのうちで、比較的マニアックな内容だけれども、公開して役に立つ人もいるのではないか、というような題材に関して、サンプルファイルとともに解説しています。 そのため、テーマなどはかなりバラバラになっていますが、主な内容としては ★EEVEE Next での変更点 ★ハッチング ★Mat Cap ★AOによるエッジ検出 ★ジオメトリノードの利用 ★視差マッピング、視差遮蔽マッピング ★シェル法を用いた凹凸表現や毛皮(ファー)、雲の表現など ★AOVやクリプトマップに関する軽い解説 ★Light Probe(ライトプローブ)の解説 ★その他の細かい挙動についての解説 の話題を扱っています。 表紙、あとがきを含めて全83ページになります。 ダウンロード用の圧縮パッケージ(101MB)の中は、pdfファイルおよび同じ内容のhtmlファイル(さらにhtmlから呼び出すための画像ファイルなど)、そして本書中の作例のうち30個ほどに関して .blend ファイルを同封してあります。 ※ 対象としている読者は、ある程度 Blender の操作に慣れたブレンダー使い(少なくとも、使い始めたばかりで使い方を学ぶ段階は過ぎた)を想定しています。 基本的な操作の仕方は、だいたいは説明をスルーしてすでに知っているものとしてますので注意してください。 最初に書いた時点のblenderのバージョンは、2.91から2.92にかけての頃になります。 最新の ver2.4 は 4.2 頃の内容に更新をしています。 作者は、ひっそりとBlenderのシミュレーションについての解説のページを作成して公開しています。 http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER28/Simulation28.html http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER28/ShaderManiac01.html 上記のサイトで、この内容のあたま24ページ分は無料で公開していますので、内容の難易度とか気になる方は、そちらをチェックしてみてください。
目次
目次 初めに … 3 EEVEE Next 変更点簡単なまとめ … 4 Bloom(ブルーム) … 4 Shadow(影) … 4 半透明マテリアル処理 … 5 大域照明(Global Illumination) … 6 Displacement(ディスプレイスメント) … 7 Volume(Volume) … 9 カメラ座標でのテクスチャとハッチング … 10 カメラ座標のテクスチャ … 10 ハッチング … 11 カメラ座標のボロノイ分割(クロスハッチング) … 14 ボロノイ分割によるタイリングのなじませ … 17 ノイズとブラー … 18 Mat Cap あれこれ … 20 カメラ座標を使った Mat Cap … 20 ワールド座標を使った Mat Cap … 22 ブラシストロークのような効果の Mat Cap … 25 バンプマップの小技 … 27 その高さ、あってる? … 27 バンプマップの重ねがけ … 28 角の摩耗表現 … 30 反射とシェーダーミックス(Mix Shader) … 32 ジオメトリノードの利用 … 33 色やパラメータ情報の受け渡し … 33 インスタンス単位、シーン単位での情報の受け渡し … 35 UDIMを利用したテクスチャの切り替え … 36 Parallax Mapping(視差マッピング)とParallax Occlusion Mapping(視差掩蔽マッピング) … 38 Parallax Mapping(視差マッピング) … 38 Parallax Mapping の例 … 42 Parallax Occlusion Mapping (視差掩蔽マッピング) … 45 Interior Mapping(インテリアマッピング) … 49 左右の面 … 49 上下の面、奥の面 … 51 陰影の設定 … 52 Equirectangular(正距円筒図法)を使ってみる … 53 Shell 法による 凹凸の表現 … 55 シェルの組み立て … 55 シェル用のシェーダー … 57 Shell 法の利点、欠点 … 57 シェル法とジオメトリノード … 58 Shell 法によるファーや雲の表現 … 60 ディザーによる不透明 … 60 毛皮(ファー)の表現 … 61 毛の変形 … 62 Shell 法による雲 … 63 AOVとCryptmatte(クリプトマット) … 66 AOV Output … 66 Cryptomatte(クリプトマット) … 67 半透明オプションとレンダリングパス … 69 加算乗算処理、輪郭線処理への影響 … 70 スクリーンスペース屈折(Refraction) … 72 Light Probe(ライトプローブ) … 74 Reflection Plane(反射平面) … 74 Reflection Cubemap(反射キューブマップ) … 75 Reflection Cubemap と屈折 … 79 Irradiance Volume(イラディアンスボリューム) … 80 サンプル.blendファイル … 83 終わりに … 83