Blender ジオメトリノード 解説&作例集 Vol.2-Geometry Nodes (for Blender 3.2 and 3.3)- 第1.7版
- ¥ 800
本書は、3DCGソフトである Blender に関しての技術書です。 2022/09/04 第1版 2022/11/07 第1.2版 Blender 3.4 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの変更 2022/12/23 第1.3版 Blender 3.4 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 2023/04/12 第1.4版 Blender 3.5 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 2023/07/06 第1.5版 Blender 3.6 での変化に関して追加と更新。 2023/11/27 第1.6版 Blender 4.0 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 2024/04/08 第1.7版 Blender 4.1 での変化に関して追記と更新。 Blender 2.92 で導入されたジオメトリノードは、その後も機能が強化され続けています。 この本は前回の本( https://popqjp.booth.pm/items/3479886 )に引き続いて、Blender 3.2 と Blender 3.3 で追加されたノードを中心にしたジオメトリノードの解説と作例集になります。 ある程度基本的な解説も含みますが、それなりにblenderに慣れた人を読者に想定していて、入門書というにはスパルタンな内容なのには注意してください。 中級レベルを想定しているという感じでしょうか。 表紙、あとがきを含めて全97ページになります。 ダウンロード用の圧縮パッケージ(59.5MB)の中は、pdfファイルおよび同じ内容のhtmlファイル(さらにhtmlから呼び出すための画像ファイルなど)、そして本書中の作例のうち30個程度の .blend ファイルを同封してあります。 作者は、ひっそりとBlenderのシミュレーションについての解説のページを作成して公開しています。 http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER28/Simulation28.html http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER28/GeometryNodesHowTo02.html 上記のサイトで、この内容のあたま25ページ分は無料で公開していますので、内容の難易度とか気になる方は、そちらをチェックしてみてください。
目次
■初めに … 3 Geometry Nodes の変化 … 3 ■ジオメトリノードの基本 … 7 ジオメトリノードの追加 … 7 データの流れ(Geometry Node Fields) … 8 アトリビュートの入出力 … 9 ひし形のソケット、丸いソケット … 12 ■Blender 3.2, 3.3で追加されたノード … 13 Named Attribute (名前付き属性)と Capture Attribute(属性キャプチャ) … 12 Remove Named Attribute(名前付き属性削除) … 15 Duplicate Element(要素複製) … 16 マインクラフト風味の地形 … 17 インスタンスの数調整 … 19 Is Face Planar(平面判定) … 20 Is Smooth (スムース判定) … 20 Separate Color, Combine Color(カラー分離、カラー合成) … 22 Points(ポイント) … 22 標準正規分布 … 25 Evaluate on Domain(ドメインでの評価) … 26 Intersecting Edge(交差する辺) … 28 Deform Curves on Surface(表面のカーブ変形) … 30 ■ボリュームに関するノード … 31 Mesh to Volume(メッシュのボリューム化) … 31 Remesh(リメッシュ) … 33 Volume Cube(ボリューム立方体) … 35 ■メッシュの情報を得るノード … 38 Egde Neighbors (辺の近傍)によるリム判定 … 38 Edge Angle(辺の角度)による変形判定としわ … 39 Edge Vertices(辺の頂点) … 40 特定の Edge 上に配置をする … 41 Face Neighbors(面の近傍) … 42 Face Area(面積) … 43 Vertex Neighbors(頂点情報) … 45 ■最短経路探索に関するノード … 46 Edge Paths to Curves(辺パスのカーブ化) … 46 Shortest Edge Paths(最短辺パス) … 47 Edge Paths to Selection(辺パスの選択化) … 48 地形の上の最短経路探索 … 49 最短経路探索を使ったエフェクト … 50 Edge Paths to Curves(辺パスのカーブ化)でカーブを連結 … 51 集中線 … 52 ■UV展開に関するノード … 53 UV Unwrap(UV展開) … 53 Face Group Boundaries(面グループ境界) … 54 ノード上で作成した形状の UV 展開 … 55 Pack UV Islands(UVアイランドを梱包) … 57 Show UV ノードグループ … 57 アセットブラウザーからの再利用 … 58 シーム位置を得て、再 UV 展開 … 61 ■その他のノード … 62 Subdivision Surfaceと Subdivide Mesh(メッシュ細分化) …62 円柱状の突起、ベベルの制御など … 64 髪の房状の構造 … 65 閉じた(Cyclicな)カーブのUV … 67 Accumulate Field(フィールド蓄積) … 68 メッシュアイランドの重心、破片の回転 … 69 制御オブジェクトを使った、破片の回転 … 70 メッシュアイランド単位で接触判定 … 71 Raycast(レイキャスト) … 72 重なりと反発 … 75 内部の判定と Volume Cube … 76 Switch(スイッチ) と IsView(ビューポートフラグ) … 77 Attribute Statistic(属性統計) を使った階段 … 79 ■カーブとメッシュ … 83 Fill Curve(カーブフィル) … 83 Fillet Curve(カーブ角丸) … 84 メッシュの輪郭線 … 86 複数のカーブ作成 … 88 カーブとインスタンス配置 … 89 カーブ上の不等間隔配置 … 91 Evaluate at Index (インデックスでの評価) … 92 非等間隔階段 … 92 ■カーブとエフェクト … 94 ■Blender 3.4での変更点 … 98 Mix ノード … 98 Attribute Transfer から Sample Nearest … 98 ■サンプル.blendファイル … 100 ■終わりに … 101