Blender ジオメトリノード 解説&作例集 Vol.2-Geometry Nodes (for Blender 3.2 and 3.3)- 第2.0版
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本書は、3DCGソフトである Blender に関しての技術書です。 2022/09/04 第1版 2022/11/07 第1.2版 Blender 3.4 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの変更 2022/12/23 第1.3版 Blender 3.4 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 2023/04/12 第1.4版 Blender 3.5 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 2023/07/06 第1.5版 Blender 3.6 での変化に関して追加と更新。 2023/11/27 第1.6版 Blender 4.0 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 2024/04/08 第1.7版 Blender 4.1 での変化に関して追記と更新。 2024/08/12 第1.8版 Blender 4.2 での変化に関して追記と更新。 2024/12/08 第1.9版 Blender 4.3 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 2025/08/11 第2.0版 Blender 4.4, 4.5 での変化に関して追記と更新。一部サンプルの追加 Blender 2.92 で導入されたジオメトリノードは、その後も機能が強化され続けています。 この本は前回の本( https://popqjp.booth.pm/items/3479886 )に引き続いて、Blender 3.2 と Blender 3.3 で追加されたノードを中心にしたジオメトリノードの解説と作例集になります。 ある程度基本的な解説も含みますが、それなりにblenderに慣れた人を読者に想定していて、入門書というにはスパルタンな内容なのには注意してください。 中級レベルを想定しているという感じでしょうか。 表紙、あとがきを含めて全113ページになります。 ダウンロード用の圧縮パッケージ(70.3MB)の中は、pdfファイルおよび同じ内容のhtmlファイル(さらにhtmlから呼び出すための画像ファイルなど)、そして本書中の作例のうち40個程度の .blend ファイルを同封してあります。 作者は、ひっそりとBlenderのシミュレーションについての解説のページを作成して公開しています。 http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER28/Simulation28.html http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER28/GeometryNodesHowTo02.html 上記のサイトで、この内容のあたま25ページ分は無料で公開していますので、内容の難易度とか気になる方は、そちらをチェックしてみてください。
目次
目次 ■初めに … 3 Geometry Nodes の変化 … 3 ■ジオメトリノードの基本 … 8 ジオメトリノードの追加 … 8 データの流れ(Geometry Node Fields) … 9 アトリビュートの入出力 … 10 ひし形のソケット、丸いソケット … 13 ■Blender 3.2, 3.3で追加されたノード … 14 Named Attribute (名前付き属性)と Capture Attribute(属性キャプチャ) … 14 Remove Named Attribute(名前付き属性削除) … 16 Duplicate Element(要素複製) … 17 マインクラフト風味の地形 … 18 インスタンスの数調整 … 20 Is Face Planar(平面判定) … 21 Is Smooth (スムース判定) … 21 Separate Color, Combine Color(カラー分離、カラー合成) … 23 Points(ポイント) … 23 標準正規分布 … 26 標準正規分布で配置のランダム化 … 27 Evaluate on Domain(ドメインでの評価) … 28 Intersecting Edge(交差する辺) … 30 Deform Curves on Surface(表面のカーブ変形) … 32 ■ボリュームに関するノード … 34 Mesh to Volume(メッシュのボリューム化) … 34 Remesh(リメッシュ) … 37 Volume Cube(ボリューム立方体) … 39 ■メッシュの情報を得るノード … 42 Egde Neighbors (辺の近傍)によるリム判定 … 42 Edge Angle(辺の角度)による変形判定としわ … 43 Edge Vertices(辺の頂点) … 44 特定の Edge 上に配置をする … 46 Face Neighbors(面の近傍) … 47 Face Area(面積) … 48 Vertex Neighbors(頂点情報) … 49 ■最短経路探索に関するノード … 50 Edge Paths to Curves(辺パスのカーブ化) … 50 Shortest Edge Paths(最短辺パス) … 51 Edge Paths to Selection(辺パスの選択化) … 52 地形の上の最短経路探索 … 53 最短経路探索を使ったエフェクト … 54 Edge Paths to Curves(辺パスのカーブ化)でカーブを連結 … 55 集中線 … 56 Total Cost(総コスト) とグラデーション … 57 Total Cost(総コスト) と勾配(Gradient)、異方性反射 … 58 ノーマルマップとタンジェント空間 … 61 ■UV展開に関するノード … 63 UV Unwrap(UV展開) … 55 Face Group Boundaries(面グループ境界) … 64 ノード上で作成した形状の UV 展開 … 65 Pack UV Islands(UVアイランドを梱包) … 67 Show UV ノードグループ … 68 アセットブラウザーからの再利用 … 68 シーム位置を得て、再 UV 展開 … 71 ■その他のノード … 724 Subdivision Surfaceと Subdivide Mesh(メッシュ細分化) …72 円柱状の突起、ベベルの制御など … 74 髪の房状の構造 … 75 閉じた(Cyclicな)カーブのUV … 77 Accumulate Field(フィールド蓄積) … 78 メッシュアイランドの重心、破片の回転 … 79 制御オブジェクトを使った、破片の回転 … 80 重心と Filed Average(フィールド平均) … 81 メッシュアイランド単位で接触判定 … 82 Raycast(レイキャスト) … 83 重なりと反発 … 86 内部の判定と Volume Cube … 87 Switch(スイッチ) と IsView(ビューポートフラグ) … 88 Attribute Statistic(属性統計) を使った階段 … 90 ■カーブとメッシュ … 94 Fill Curve(カーブフィル) … 94 Fillet Curve(カーブ角丸) … 96 メッシュの輪郭線 … 98 複数のカーブ作成 … 99 カーブとインスタンス配置 … 100 カーブ上の不等間隔配置 … 102 Evaluate at Index (インデックスでの評価) … 103 非等間隔階段 … 103 ■カーブとエフェクト … 106 ■Blender 3.4での変更点 … 110 Mix ノード … 110 Attribute Transfer から Sample Nearest … 110 ■サンプル.blendファイル … 112 ■終わりに … 113