関節きれいぜんぶ入り - 手首のねじれもひざの裏の潰れも、1回のボタンで半分に。かける前後を数字で見せる関節しらべ付き【JA,EN,KO】
- 日本語ダウンロード商品¥ 700
- Englishダウンロード商品¥ 700
- 한국어ダウンロード商品¥ 700






「手首をひねると前腕が飴の包み紙になる。座るとひざの裏が折り紙になる」。 関節きれいぜんぶ入りは、「ひじ・手首がきれいに曲がるメーカー」(ツイスト骨)と「ひざ・またがきれいに曲がるメーカー」(曲げの半分を受け持つ補助骨)を 1 回のボタンで両方かける Unity Editor ツールです。 かける前と後で、関節の潰れと手首のねじれを測って数字で見せます(関節しらべ)。 ◆ 単体の 2 本と何が違うか 中身は同じです。別々に持っている方には要りません。 違うのは 3 つ。順番と戻す順番を道具が持つこと(ひじ・手首 → ひざ・また、戻すのは逆順)、ツイスト骨も関節の両側に数えて分け直すこと、関節しらべが付くことです。 ◆ 関節しらべ 90 度曲げ・90 度ひねりで、関節の段の頂点が中心へ寄る割合を % で出します(0% なら潰れない)。 「関節しらべ」ボタンだけなら何も書き換えません。かける前と後の数字が並ぶので、効いたかどうかが自分のアバターで分かります。 ◆ 元に戻せます ・メッシュは複製して差し替え、元は触りません ・「元に戻す」で骨・中継・参照・拘束を 2 本ぶん消し、メッシュを元へ戻します。実行→戻す→実行で生成物のファイルも増えません ・メニューもパラメータも増えません。FX も触りません ◆ 使い方 1. unitypackage をインポート 2. アバターをシーンに置き(T ポーズのまま)、Tools > tool > 関節きれいぜんぶ入り を開く 3. アバターをドラッグして「関節しらべ」を押す(今の潰れが % で出ます。何も書き換えません) 4. 「ぜんぶかける」を押す。前 → 後 の数字が並びます。そのままアップロード ◆ 検証 ・自動テスト 10 件 + 同梱 2 本の 33 件 全通過(模擬SDK を入れた Unity 2022.3) ・実物のアバター 32体(本物の VRChat SDK 3.10.3): 組み上がった 31 / 失敗 0 / 対象外 1(混ざったメッシュが無い) ・製品の関節しらべで実測(中央値、90 度): 手首のねじれ 15.0% → 6.8%、ひじの内側 7.6% → 3.7%、ひざ 2.8% → 1.4%、また 3.5% → 1.9% ・骨 308 本、拘束 308 個、メッシュ 154 枚、頂点 238,672 個を分け直した。31 体全部で休止の形のずれ 0.00mm、2 周目に増えず、外すと骨が残らずメッシュが戻った ※ 潰れは 0 にはなりません。およそ半分です。 ※ 関節しらべは、拘束の代わりに骨を計算で回して測るので、VRChat での見え方と少し違うことがあります。 ※ VRChat 以外(VRM など)では拘束(VRC Constraints)が動かないので、骨と重みだけが入ります。VRChat SDK 3.7 以降が要ります。 ※ 骨が最大 10 本、拘束が最大 10 個増えます。パフォーマンスランクの境目にいるアバターは確認してください。 ※ VRChat の実機では未確認です。潰れとねじれの減りは Unity 上で 32 体を実測しました。 ※ アバター本体、VRChat SDK は付属しません。 ※ デジタル商品のため、購入後の返品・返金はできません。 内容物: JointAll unitypackage / README / TEST_REPORT / LICENSE / CHANGELOG / ツール画面のスクリーンショット ■ バリエーション(言語ごとに1つ。それぞれに下のZIPを設定。自動入力ツールは読まない) 日本語 日本語版_関節きれいぜんぶ入り_v1.0.0.zip English English_Clean Joints All-in-One_v1.0.0.zip 한국어 한국어판_관절 예쁘게 올인원_v1.0.0.zip --- English --- "Twisting the wrist wrings the forearm like a candy wrapper. Sitting folds the back of the knee like paper." Clean Joints All-in-One applies Clean Elbow and Wrist Maker (twist bones) and Clean Knee and Hip Maker (helper bones carrying half the bend) with one button, and measures the collapse before and after (Joint Check). ◆ How it differs from the two standalone tools The contents are the same; if you own both you do not need this. What differs: the tool owns the order and the revert order, the twist bones count on the joint sides when re-splitting, and Joint Check is included. ◆ Joint Check At a 90-degree bend and twist, it reports how far the ring at the joint moves toward the center in % (0% = no collapse). The button alone writes nothing; before and after sit side by side. ◆ Revertible - Meshes are duplicated and swapped; the originals are untouched - Revert removes the bones, constraints and copies of both. Run, revert, run again adds no files - No menu item or parameter is added. The FX is never touched ◆ How to use 1. Import the unitypackage, put the avatar in the scene (T-pose) and open Tools > tool > Clean Joints All-in-One 2. Drag the avatar in and press Joint Check (the current collapse in %; nothing is written) 3. Press 'Apply all'. The before → after numbers appear. Upload as usual ◆ Verification - 10 automated tests plus the 33 of the bundled tools passed (Unity 2022.3 with a mock SDK) - 32 real avatars with the real VRChat SDK 3.10.3: 31 built / 0 failed / 1 not applicable - Joint Check (median, 90 degrees): wrist twist 15.0% → 6.8%, inside elbow 7.6% → 3.7%, knee 2.8% → 1.4%, hip 3.5% → 1.9% - 308 bones, 308 constraints, 154 meshes, 238,672 vertices re-split. Rest-shape drift 0.00 mm, nothing added on a second run, Revert left no bone * The collapse does not become 0. Roughly half. * Joint Check rotates the bones by calculation, so it can differ slightly from VRChat. * Outside VRChat (VRM etc.) the VRC Constraints do not run. SDK 3.7 or later is required. * Up to 10 bones and 10 constraints are added; check your performance rank. * Not yet checked inside VRChat itself; measured in Unity on 32 avatars. * The avatar and the VRChat SDK are not included. Digital product; no refunds. Contents: JointAll unitypackage / README / TEST_REPORT / LICENSE / CHANGELOG / tool window screenshot --- 한국어 --- "손목을 비틀면 아래팔이 사탕 포장지가 돼요. 앉으면 무릎 뒤가 종이접기가 돼요." 관절 예쁘게 올인원은 「팔꿈치·손목이 예쁘게 굽는 메이커」(트위스트 본)와 「무릎·가랑이가 예쁘게 굽는 메이커」(굽힘의 절반을 맡는 보조 본)를 버튼 한 번으로 둘 다 적용하는 Unity Editor 툴입니다. 적용 전후로 관절의 찌그러짐과 손목 비틀림을 재서 숫자로 보여줍니다(관절 조사). ◆ 단품 2본과 무엇이 다른가 내용은 같습니다. 따로 갖고 계신 분에게는 필요 없습니다. 다른 것은 3가지. 순서와 되돌리는 순서를 툴이 가지는 것(팔꿈치·손목 → 무릎·가랑이, 되돌리기는 역순), 트위스트 본도 관절 양쪽에 세어 다시 나누는 것, 관절 조사가 붙는 것입니다. ◆ 관절 조사 90도 굽힘·90도 비틀림에서 관절 단의 정점이 중심으로 다가가는 비율을 %로 냅니다(0%면 찌그러지지 않음). 「관절 조사」 버튼만이면 아무것도 바꾸지 않습니다. 적용 전후의 숫자가 나란히 나오므로 자기 아바타에서 효과가 있었는지 알 수 있습니다. ◆ 되돌릴 수 있습니다 ・메시는 복제해 교체하고 원본은 건드리지 않습니다 ・「되돌리기」로 본·중계·참조·구속을 둘 다 지우고 메시를 원래대로 돌립니다. 실행→되돌리기→실행으로 생성물 파일도 늘지 않습니다 ・메뉴도 파라미터도 늘지 않습니다. FX도 건드리지 않습니다 ◆ 사용법 1. unitypackage 임포트, 아바타를 씬에 놓고(T포즈 그대로) Tools > tool > 관절 예쁘게 올인원 을 연다 2. 아바타를 드래그하고 「관절 조사」를 누른다(지금의 찌그러짐이 %로 나옴. 아무것도 바꾸지 않음) 3. 「전부 적용」을 누른다. 전 → 후 숫자가 나란히 나옵니다. 그대로 업로드 ◆ 검증 ・자동 테스트 10건 + 동봉 2본의 33건 전부 통과(모의 SDK를 넣은 Unity 2022.3) ・실제 아바타 32체(실제 VRChat SDK 3.10.3): 조립된 31 / 실패 0 / 대상 외 1(섞인 메시 없음) ・제품의 관절 조사로 실측(중앙값, 90도): 손목 비틀림 15.0% → 6.8%, 팔꿈치 안쪽 7.6% → 3.7%, 무릎 2.8% → 1.4%, 가랑이 3.5% → 1.9% ・본 308개, 구속 308개, 메시 154장, 정점 238,672개를 다시 나눔. 31체 전부에서 휴식 형태 어긋남 0.00mm, 2회째에 늘지 않고, 제거하면 본이 남지 않고 메시가 돌아옴 ※ 찌그러짐은 0이 되지 않습니다. 대략 절반입니다. ※ 관절 조사는 구속 대신 본을 계산으로 돌려 재므로 VRChat에서의 모습과 조금 다를 수 있습니다. ※ VRChat 이외(VRM 등)에서는 구속(VRC Constraints)이 움직이지 않으므로 본과 가중치만 들어갑니다. VRChat SDK 3.7 이후가 필요합니다. ※ 본이 최대 10개, 구속이 최대 10개 늘어납니다. 퍼포먼스 랭크 경계에 있는 아바타는 확인해 주세요. ※ VRChat 실기에서는 미확인입니다. 찌그러짐과 비틀림의 감소는 Unity에서 32체를 실측했습니다. ※ 아바타 본체, VRChat SDK는 포함되지 않습니다. ※ 디지털 상품이므로 반품·환불은 불가합니다. 내용물: JointAll unitypackage / README / TEST_REPORT / LICENSE / CHANGELOG / 툴 화면 스크린샷






