【日本語・英語・韓国語UI&ガイド同梱】袖まくり仕立て|CuffTurn【Unity・VRChat改変向け】
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「この衣装を、袖をまくった着こなしにしたい」。袖まくり仕立ては、手持ちの薄手の筒状袖を外側へ折り返すUnity Editorツールです。袖口と腕の内側の2点を指定し、折り返す長さ・折り目の半径・布のたまりを調整。元の衣装を残したまま、加工した形を別Prefabへ保存できます。 ■ できること ・Sceneの2点と選択半径で、加工する袖の位置と範囲を指定 ・折り返す布の長さ、折り目の半径、布のたまりを数値で調整 ・折り目付近の自動細分化と、折り返した部分の裏面追加 ・対象マテリアルを限定してプレビュー。加工前・加工後を切り替えて確認 ・UV・ウェイト・既存BlendShapeのデータを引き継ぎ、形状に合わせて変換 ・加工済みメッシュ・別Prefab・数値設定JSONを保存。練習サンプル付き ■ こんな方に 長袖の着こなしを変えたい方、同じ衣装で袖口の形に違いを付けたい方に。袖口が薄手の筒状になっている衣装が対象です。 ■ 使い方 1. unitypackageをインポートし、Tools > Glint Craft > CuffTurnを開く。Scene上の衣装メッシュと、骨を含むアバタールートを指定します。 2. 袖口と腕の内側の2点を合わせ、対象半径・折り返す長さ・折り目の半径を調整。「結果をプレビュー」で形を確認します。 3. 「元を残して別Prefabを作る」で保存。反対側の袖も加工する場合は、保存したPrefabをSceneへ配置し、次の入力に使います。 最初は「練習サンプル」で操作を試せます。日本語・English・한국어のUIとガイドを同梱しています。 ■ 購入前に確認 薄手で筒状の袖が対象です。袋状の和袖、分離したボタン・装飾、複雑な裏地、極端に粗いメッシュは適合を保証しません。折り返しの裏面追加と細分化で頂点・面が増えます。近接して重なる服は対象半径やマテリアルで除外してください。袖の自動判別、服の着せ付け、VRChatメニューの自動配線は含みません。出力は加工済みの固定形状です。 袖をまくった固定形状を作るツールです。VRChat内で袖をまくる操作や切替メニューは自動作成しません。元の袖ウェイトを引き継ぐため、保存後は手首・肘を曲げて確認してください。 ■ 環境・同梱内容 Windows / Unity 2022.3.22f1で開発。SkinnedMeshRenderer、読み取り可能な三角形メッシュ、頂点ごとに1〜4本の正規化済みウェイトが必要です。基準姿勢、シェイプキー値0で実行してください。 Editor専用。VRChat SDK・MAは必須ではありません。 unitypackage、ソースコード、日英韓ガイド、利用条件、練習サンプル生成機能。アバター・衣装・髪・SDKは付属しません。 ■ 保存されるもの 加工したMesh.asset、Avatar.prefab、数値設定Recipe.jsonをAssets/GlintCraftOutputへ保存します。元のマテリアル・テクスチャ・アニメーションは参照を引き継ぎます。別アバターとしてアップロードする場合は、出力Prefabが引き継ぐVRChatアバターIDをSDKで確認してください。 ■ 確認状況 練習サンプルと、手元のジャケットFBX 2種で加工・保存再読込・腕と手首の変形を確認しています。シャツ・白衣を含むすべての衣装への適合は未確認です。 全商品のVRChat内・他者視点・すべてのMA/NDMF構成での動作確認が完了しているものではありません。 --- English --- A Unity Editor tool for turning a thin tubular sleeve outward into a rolled cuff. Includes local fold refinement, optional reverse faces and gather adjustment. Exports a separate avatar prefab without overwriting your source. Import the package and open Tools > Glint Craft > CuffTurn. Assign the scene clothing renderer and avatar root, set the cuff and upper-sleeve points, adjust the fold, then preview and export. Use the exported prefab as the next input to process the other sleeve. For thin tubular sleeves. Bag sleeves, separate buttons, complex linings and extremely coarse meshes are not guaranteed. Refinement and reverse faces increase vertex/triangle counts. Exclude nearby clothing by radius/material. No automatic sleeve detection, outfit fitting or VRChat menu wiring. Output is a fixed modified shape. Windows / Unity 2022.3.22f1 Editor. Requires a readable skinned triangle mesh, normalized 1–4 bone influences per vertex, bind pose and zero blendshape weights. Includes source code, JA/EN/KO UI and guides, a practice sample generator and settings JSON. Avatar, clothing, hair and SDK assets are not included. Exports Mesh.asset, Avatar.prefab and Recipe.json to Assets/GlintCraftOutput. Source materials and animations remain referenced. Check the copied VRChat avatar ID before registering a separate avatar. Unity processing/export checks have been performed; VRChat client behavior and universal asset compatibility have not been verified. --- 한국어 --- 얇은 원통형 소매를 바깥으로 접어 걷은 소매를 만드는 Unity Editor 도구입니다. 접힘 부분 자동 세분화, 뒷면 생성, 주름 깊이 조절을 지원하며 원본을 유지한 별도 아바타 Prefab을 저장합니다. 패키지를 가져오고 Tools > Glint Craft > CuffTurn을 엽니다. Scene의 의상 메시와 아바타 루트를 지정한 뒤 소매 끝과 안쪽 점을 맞추고 접힘을 조절해 미리보기 후 저장하세요. 반대쪽 소매는 출력한 Prefab을 다음 입력으로 사용합니다. 얇은 원통형 소매용입니다. 기모노 소매, 분리된 단추, 복잡한 안감, 매우 거친 메시는 보장하지 않습니다. 세분화와 뒷면 생성으로 정점과 면이 증가합니다. 반경과 머티리얼로 인접 의상을 제외하세요. 소매 자동 판별, 의상 피팅, VRChat 메뉴 자동 연결은 포함하지 않습니다. 출력은 변형된 고정 형태입니다. Windows / Unity 2022.3.22f1 Editor 전용. 읽기 가능한 스킨 삼각형 메시, 정점당 정규화된 1–4개 본 가중치, 바인드 포즈와 블렌드셰이프 값 0이 필요합니다. 소스 코드, 일본어·영어·한국어 UI 및 가이드, 연습 샘플 생성, 설정 JSON을 포함합니다. 아바타·의상·머리카락·SDK는 미포함입니다. Assets/GlintCraftOutput에 Mesh.asset, Avatar.prefab, Recipe.json을 저장합니다. 원본 머티리얼과 애니메이션 참조는 유지됩니다. 다른 아바타로 등록하려면 복사된 VRChat 아바타 ID를 SDK에서 확인하세요. Unity 처리와 저장은 검사했지만 VRChat 클라이언트 및 모든 에셋 호환성은 미검증입니다.




