はだ見えストップ - 服に覆われた素体を少し引っ込めて、突き抜けにくくする【JA,EN,KO】
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「座ったとき、服の下の肌が突き抜けて見えちゃう。」 Blenderは使いません。Unityの中だけで終わります。 今の姿勢で服の下に隠れている素体の頂点を見つけ、その頂点だけを内側へ引っ込めるシェイプキー(Shrink_Body)を素体に追加します。服の面より 10mm ほど奥へ入るように動かし(最小 6mm・最大 25mm、背の高さに合わせて伸縮)、覆われていない所との境目はぼかします。少し体を曲げたときに素体が服を突き抜けるのを減らすための物で、動きそのものを計算しているわけではありません。シェイプキーは作った時点で値 100 になり、元の FBX は書き換えず、複製したメッシュを Assets/aaejau/SkinPeekStop/Generated に保存します。 ◆ 使い方 1. Tools > tool > はだ見えストップ を開く 2. 服を着せた状態のアバター(Tポーズなど、いつもの姿勢)を「アバター」欄に入れる 3. 「スキャン」で素体・服の数と、服に覆われた頂点の数を確かめる 4. 「自動修復」で Shrink_Body を作る(値は 100 で入る) 5. 服を脱ぐトグルがある場合は、脱いだときに Shrink_Body を 0 にする ◆ 必要環境 ・Unity 2022.3 ・VRChat SDK3 (Avatars) ・素体と服が別々の SkinnedMeshRenderer になっている Humanoid のアバター ※ 体を大きく曲げたときや、服と素体の骨の割り当てが大きく違う所では、引っ込めた量を越えて突き抜けることがあります ※ 判定はかけたときの姿勢で行います。姿勢を変えた状態でかけないでください ※ 素体は手・足・首までウェイトが届くメッシュを選びます。顔(vrc. のシェイプキーを持つ物)・目・髪は服として数えません。非表示の服も数えません ※ 首・頭・手(指)の骨にウェイトが乗った頂点は動かしません(袖からのぞく指が細くならないように)。タートルネックの中の首は直りません ※ 服にすき間や透ける所があると、引っ込んだ素体が見えることがあります ※ 服を脱ぐトグルへの紐付けは手動です ※ しなの・MAYO・ミルフィを座らせた姿勢(太もも60度・上体20度)で、服の外に出た肌の頂点を光線で数えました: しなの 1,763→335、ミルフィ 613→178、MAYO 563→506(スカートが広く効きが小さい)。Felis(休みの姿勢)480→252 内容物: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / 画面のスクリーンショット ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ English ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Finds the body vertices that are hidden under the clothes in the current pose and adds a shape key (Shrink_Body) that pulls only those vertices inward. Each vertex moves to about 10 mm behind the cloth surface (at least 6 mm, at most 25 mm, scaled by avatar height), and the edge between covered and uncovered skin is feathered. It reduces the body poking through the clothes when the avatar bends a little; it does not simulate motion. The shape key is set to 100 right away. The original FBX is not edited: the body switches to a copied mesh saved in Assets/aaejau/SkinPeekStop/Generated. ◆ How to use 1. Open Tools > tool > はだ見えストップ 2. Put the dressed avatar, in its usual pose (such as the T-pose), into the Avatar field 3. Click Scan to check the body, the outfit meshes and the number of covered vertices 4. Click Auto Fix to create Shrink_Body (it is set to 100) 5. If you have an outfit-off toggle, set Shrink_Body to 0 when the outfit is off ◆ Requirements ・Unity 2022.3 ・VRChat SDK3 (Avatars) ・A Humanoid avatar whose body and outfit are separate SkinnedMeshRenderers * With large bends, or where the outfit and the body are weighted to very different bones, the body can still poke through beyond the pulled-in amount * Detection uses the pose at the time you apply it. Do not apply it while the avatar is posed * The body is the mesh weighted to the hands, feet and neck. The face (a mesh with vrc. shape keys), eyes and hair are not treated as clothing. Hidden outfits are not counted * Vertices weighted to the neck, head and hand (finger) bones are never moved (so fingers peeking out of sleeves do not get thinner). A neck inside a turtleneck is not fixed * Where the outfit has gaps or see-through parts, the pulled-in body may be visible * Linking Shrink_Body to an outfit toggle is done by hand * Counted skin vertices outside the outfit with rays in a sitting pose (thighs 60 degrees, upper body 20 degrees): Shinano 1,763→335, Milfy 613→178, MAYO 563→506 (wide skirt, small effect). Felis (rest pose) 480→252 Contents: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / screenshot ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 한국어 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 현재 자세에서 옷 아래에 가려진 소체 정점을 찾아, 그 정점만 안쪽으로 넣는 셰이프 키(Shrink_Body)를 소체에 추가합니다. 각 정점은 옷 표면보다 약 10mm 안쪽으로 이동하며(최소 6mm·최대 25mm, 아바타 키에 맞춰 조정), 덮인 곳과 덮이지 않은 곳의 경계는 부드럽게 처리합니다. 몸을 조금 굽혔을 때 소체가 옷을 뚫고 나오는 것을 줄이기 위한 것으로, 움직임 자체를 계산하지는 않습니다. 셰이프 키는 만든 즉시 값 100이 됩니다. 원본 FBX는 수정하지 않고, 복제한 메시를 Assets/aaejau/SkinPeekStop/Generated에 저장합니다. ◆ 사용법 1. Tools > tool > はだ見えストップ 를 엽니다 2. 옷을 입힌 아바타(T 포즈 등 평소 자세)를 「아바타」 칸에 넣습니다 3. 「스캔」으로 소체·의상 메시와 옷에 덮인 정점 수를 확인합니다 4. 「자동 수정」으로 Shrink_Body를 만듭니다 (값 100으로 들어갑니다) 5. 옷을 벗는 토글이 있다면, 벗었을 때 Shrink_Body를 0으로 합니다 ◆ 요구 환경 ・Unity 2022.3 ・VRChat SDK3 (Avatars) ・소체와 의상이 서로 다른 SkinnedMeshRenderer로 나뉜 Humanoid 아바타 ※ 몸을 크게 굽히거나 옷과 소체의 본 할당이 크게 다른 곳에서는 넣은 양을 넘어 관통할 수 있습니다 ※ 판정은 적용할 때의 자세로 합니다. 자세를 바꾼 상태에서 적용하지 마세요 ※ 소체는 손·발·목까지 웨이트가 닿는 메시를 고릅니다. 얼굴(vrc. 셰이프 키가 있는 메시)·눈·머리카락은 의상으로 취급하지 않습니다. 숨겨진 의상도 세지 않습니다 ※ 목·머리·손(손가락) 본에 웨이트가 있는 정점은 움직이지 않습니다(소매 밖으로 보이는 손가락이 가늘어지지 않도록). 터틀넥 안의 목은 고쳐지지 않습니다 ※ 옷에 틈이나 비치는 부분이 있으면 안으로 들어간 소체가 보일 수 있습니다 ※ 옷을 벗는 토글에 연결하는 작업은 직접 해야 합니다 ※ 시나노·MAYO·밀피를 앉힌 자세(허벅지 60도, 상체 20도)에서 옷 밖으로 나온 피부 정점을 광선으로 셌습니다: 시나노 1,763→335, 밀피 613→178, MAYO 563→506(스커트가 넓어 효과가 작음). Felis(기본 자세) 480→252 내용물: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / 스크린샷









