ドット絵 状態異常・属性エフェクト Vol.1|燃える・凍る・毒・眠り・強化/弱体・状態アイコン(Unity・Godot 4・ツクールMV/MZ対応)
- 本体(40種・全部入り)ダウンロード商品¥ 450
- 無料お試し版(燃えるの 3段・凍る・強化・効いた・解除・属性のアイコン・板・残り時間の輪)ダウンロード商品¥ 0









キャラにかかる状態の、ドット絵のエフェクト 40種のアニメーションです。 燃える・凍る・しびれ・毒・眠り・混乱・魅了・沈黙・暗闇・呪い・石化、強化・弱体・速さ上げ・速さ下げ・回復が続く、効いた・解除・防いだのエフェクトと、状態のアイコン(下の板・残り時間の輪・段の数字つき)を一式で入れました。 16x16・32x32 のゲーム向けに、2つの大きさをそれぞれの解像度で 1ドットずつ描きました(拡大ではありません)。 絵だけでなく、仕組みごと入っています。 状態をかけると、係(StatusFxHost)が「かかる → 続く → 何秒ごとに効く → 解ける」を自動で流し、エフェクトをキャラの足もとに付けます。 ゲームからは、効いた量を HP に足し、動けるか・行動できるか・魔法を使えるかを聞くだけです。 続く時間・効く量・重ねがけ・止める物・ダメージで解ける・耐性・消し合う状態は、書きかえられる表(statuses.json)に入っています。 Unity と Godot 4 のデモ付きです。 ほかのエンジンでも、スプライトシートと JSON で使えます。 まずは「無料お試し版」で、お使いのゲームに合うか確かめてください。 燃える(かかる・続く・解ける)・凍る(続く)・強化・効いた・解除と、属性のアイコン 4つ・下の板・残り時間の輪、状態の表・係・アイコンの列のスクリプト、Unity と Godot のデモが入っています。 ■ 入っているもの ・属性の状態異常 12種:燃える・凍る・しびれ・毒(それぞれ かかる・続く・解ける) ・心と体の状態異常 14種:眠り・混乱・魅了・沈黙・暗闇・呪い(かかる・続く)、石化(かかる・解ける) ・強化・弱体 5種:強化・弱体・速さ上げ(続く)・速さ下げ(続く)・回復が続く ・共通 3種:効いた・解除・防いだ ・アイコン 6種:状態のアイコン 24(属性 4・心と体 9・強さ 11)、下の板(良い・悪い・ふつう・選んでいる)、残り時間の輪(8段)、段の数字(2〜9・+) アニメーション 430本。 凍る(かかる)は、最後のコマが凍る(続く)の最初のコマとぴったり同じなので、切りかえてもとびません。 ■ 状態の仕組み付き ・状態の表(statuses.json):続く時間・何秒ごとに効くか(ダメージ・回復)・重ねがけ(時間を戻す・時間を足す・段を足す・かからない)と上限・止める物(動く・行動・魔法)・ダメージで解ける・耐性と無効・解けたあとすぐ効かない時間・反対の状態で消し合う(燃える↔凍る・速さ上げ↔速さ下げ)・キャラの色 ・表には 17の状態が入っています(燃える・凍る・しびれ・毒・眠り・混乱・魅了・沈黙・暗闇・呪い・石化・攻撃アップ・防御アップ・防御ダウン・速さ上げ・速さ下げ・回復が続く)。1つ足せば自分の状態も作れます ・StatusFxHost:かける → 続く → 何秒ごとの知らせ → 解ける を自動で流します。かかった(重ねた・消し合った・防いだ…)・効いた・解けた(時間切れ・解除・ダメージ)の知らせ ・動けるか・行動できるか・魔法を使えるか、しびれで行動を外すか、速さ・攻撃と防御の倍率を聞けます ・セーブのデータ:かかっている状態の残り時間と段を 1行の JSON にでき、読み込むと続くのエフェクトも戻ります ・StatusFxIconBar:状態ごとに 板・アイコン・残り時間の輪・段の数字 を HUD や頭の上に並べます。かかった時にはずみ、切れる前に点滅します ・耐性の判定は係の中の乱数なので、Unity と Godot で同じ結果になります。ターン制のゲームは時間を自分で進められます ■ 大きさと色 ・S:背の高さ 16px ぐらいのキャラ向け/L:32px ぐらいのキャラ向け ・体にかかるエフェクトは、キャラの足もとに置くだけ(頭の上の印・床の輪も同じコマに入っています) ・続くエフェクトは体のまん中を空けてあるので、キャラが見えにくくなりません ・色:すべてのエフェクトに、白い版(グレー。色を変える・色をかけて使う)+ 標準(黄)・青・緑・紫・赤 ・アイコンは陰影の付いた決まった色の絵です。L のアイコンは 32×32 で、RPGツクール MV・MZ のアイコンと同じ大きさです ・炎・煙・毒の泡・もや・ハートはなめらかな形で描きました ■ Unity(2022.3 以降) ・全エフェクト・大きさ・色のプレハブ入りの .unitypackage(Point フィルター・Pixels Per Unit・pivot 設定済み) ・どのプレハブもすべての色とデータを持ち、ライブラリの 1ファイルに状態の表とまとめてあります ・デモの場面:HP の棒と、頭の上・HUD のアイコンの列が付いたキャラ。キーで全部の状態をかける・殴る・解除・耐性・セーブと読み込み。自動で見ることもできます ・Unity 2022.3 と Unity 6 で確認済み ■ Godot 4 ・全エフェクトの SpriteFrames(色ごとに 1アニメーション。データはメタデータ)と、状態の表・係・アイコンの列のノードのアドオン ・Unity と同じデモ。プロジェクトを開いて F5 ・Godot 4.7 で確認済み ■ RPGツクール MV・MZ 用 ・ツクール用の追加(別の zip)も入っています ・かかる・続く・解けるのアニメ 34種 × 6色を、戦闘アニメの形(192px のセル・Animations.json)で 3つの大きさ(L6・L3・S3。整数倍の拡大でぼけません) ・状態のアイコン 24個を、ツクールの IconSet の形(32×32・横に 16個)で。自分の IconSet に足すやり方と番号の一覧付き ・MZ は 1.4.0 以降で MV 互換のアニメとして動きます ■ ほかのエンジン すき間なしの横 1列のスプライトシート、1コマずつの PNG、動く GIF、パレット(.gpl)、effects.json(コマの大きさ・コマ数・fps・基準の点・知らせのコマ・データ)、statuses.json(状態の決まり)。README に、どのエンジンでも同じ流れを作る手順を書いてあります ■ 利用規約(くわしくは同梱の LICENSE_ja.txt) ・商用・非商用のゲームやアプリに、何本でも使えます。改変・色変え・組み合わせも自由です ・クレジット表記は不要です(書いてもらえると嬉しいです:「Pixel Status FX by YuzuKikaku」) ・素材そのものの再配布・転売(改変した物も)、AI の学習、NFT には使えません ・無料お試し版も同じ規約です ■ 作り方(AI の使用について) 画像生成 AI は使っていません。 AI のコーディング支援(Anthropic の Claude)で書いた Python のプログラムが、私たちの決めた仕様どおりに 1ドットずつ描き、すべてのエフェクトを人の目で確かめています。 同梱の Unity(C#)・Godot(GDScript)のスクリプトも AI の支援で書き、Unity 2022.3・Unity 6・Godot 4 で動作を確かめています。 ※ 画像の空・床・HP の棒・棒人間はデモ用で、パックには入っていません。 ※ 説明書(README_ja.txt)・利用規約(LICENSE_ja.txt)は日本語と英語の両方が入っています。 ■ 同じ画風のシリーズ 銃・近接・弓・魔法・モンスター攻撃・防御・壊れる物など、ほかのドット絵エフェクトもショップで販売中です:https://yuzukikaku.booth.pm/ 英語のストア(itch.io)では、すべて販売中です:https://yuzukikaku.itch.io/








