スポットライトスタンド(フレネル灯体つき) 汎用3Dモデル | 6オブジェクト | 背景素材(映像制作向け)
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舞台・スタジオ用のスポットライトスタンド。スタンド・灯体・バンドアの羽根が別のオブジェクトです。
■ この商品について
舞台・スタジオ・撮影現場・イベント会場の背景にお使いいただけます。 映像制作・静止画づくりの背景素材です。建築の完成予想図(パース)にもお使いいただけます。 スタンド・灯体・バンドアの羽根が別のオブジェクトになっています。 灯体の向きと、羽根の開き具合を変えられます。 レンズの自発光が入っているので、灯りが点いて見える絵をそのまま作れます。 ★下の「可動について」を必ずお読みください。 ファイル形式によって、動かせるものが違います。
■ 同梱しているファイル
LICENSE.txt 許諾条件(必ずお読みください) README.txt 同梱物の仕様書 spotlight_stand.fbx 可動あり(下の表をお読みください) spotlight_stand.glb 可動あり(下の表をお読みください) spotlight_stand.mtl .obj の材質ファイル spotlight_stand.obj 静的形状 ・画像テクスチャ(.png / .jpg 等)は同梱していません。 出荷ファイルの中の画像参照は 0 件です(当社が数えました)。 ・.blend は同梱していません。
■ 収録内容(6オブジェクト)
SpotlightStand_Base スタンド(三脚・支柱・ヨーク・トッププレート) SpotlightStand_Head 灯体(筐体・通気フード・レンズ・前枠・バンドア枠) SpotlightStand_BarnDoorTop バンドアの羽根(上) SpotlightStand_BarnDoorBottom バンドアの羽根(下) SpotlightStand_BarnDoorLeft バンドアの羽根(左) SpotlightStand_BarnDoorRight バンドアの羽根(右 ) 親子関係(.glb / .fbx で保持されています) SpotlightStand_Base └ SpotlightStand_Head └ SpotlightStand_BarnDoorTop └ SpotlightStand_BarnDoorBottom └ SpotlightStand_BarnDoorLeft └ SpotlightStand_BarnDoorRight 灯体はヨークのトラニオン軸で支えられています。 灯体には、電源コードの取り合いの造形も含まれています。 バンドアの羽根4枚は、灯体の前面の枠に付いたヒンジ台に付いています。 羽根の枠とヒンジ台は灯体の側にあり、動くのは羽根の板だけです。
■ 可動について(★形式によって動くものが違います)
【形式ごとの対応】 形式 可動 内容 .glb 動きます 親子関係と各部の原点を保持しています .fbx 動きます 親子関係と各部の原点を保持しています .obj + .mtl 動きません 形式の制約により保持できません .blend - 同梱していません ・.obj は形式の制約により、可動(原点・親子)を保持しません。 静的形状としてご利用ください。 ・.obj にも 6 つのオブジェクトは入っていますが、原点と親子関係を 持たないため、そのままでは関節として動きません。 形だけをお使いになる用途にはそのままお使いいただけます。 ・当社が測った結果です(Blender 5.1.2 へ読み戻して数えました)。 .glb 親を持つオブジェクト 5 / 6 .fbx 親を持つオブジェクト 5 / 6 .obj 親を持つオブジェクト 0 / 6 ・.glb / .fbx とも、アニメーションのキーは入っていません (.glb のアニメーション 0 本・スキン 0 件。当社がファイルの中を 直接読んで数えました)。可動は、部材を直接動かす形で作られています。 【動くところは 5 か所です】 (1) 灯体の下向きの傾き(関節 1 本) 0° 〜 40° の範囲で動かせます ★当社の設計値です。実物の傾き角ではありません。 0° … 灯体の光軸が水平になります。 40° … 灯体が最も下を向いた姿勢です。 回転軸はヨークのトラニオン(灯体の左右を挟んでいる軸)にあります。 Blender では SpotlightStand_Head を選び、R → X で回せます。 出荷時の姿勢は 20° です。 (2) バンドアの羽根(上・下・左・右)(関節 4 本) -35° 〜 90° の範囲で動かせます ★当社の設計値です。実物の開き角ではありません。 0° … 羽根が光軸と平行になります(開いた側)。 -35° … 羽根が最も外へ開いた姿勢です。出荷時の姿勢でもあります。 90° … 羽根が光軸を横切る、閉じた姿勢です。 回転軸は羽根の付け根のヒンジ線にあります(4枚とも別々の位置です)。 Blender では羽根のオブジェクトを選び、R → X → X で回せます。 ★X を2回押すのは、その羽根のヒンジ軸まわりに回すためです。 ★数値欄(Rotation X)へ角度を入れる操作は、形式によって読める角度が違うので使わないでください。 4枚は1枚ずつ動かせます。羽根は灯体の子なので、灯体を傾けると一緒に動きます。 対象のオブジェクトと、出荷時の姿勢 SpotlightStand_BarnDoorTop -35° SpotlightStand_BarnDoorBottom -35° SpotlightStand_BarnDoorLeft -35° SpotlightStand_BarnDoorRight -35° 【可動範囲での干渉】 ★当社が測ったことを、そのまま書きます。 (1) 関節を 1 本ずつ 動かしたとき 5 本の関節を、それぞれ宣言した範囲で 121 姿勢ずつ、 合計 605 姿勢 動かして数えました。 交差した面の対は、どの姿勢でも 0 対です。 (2) 羽根 4 枚を 同時に 動かしたとき ★**途中の姿勢では、羽根どうしが重なります。隠さずに書きます。** 251 姿勢のうち 169 姿勢(4.5° 〜 88.5°)で重なりました。 いちばん多いところで 220 対(11.5°)です。 ★重なるのは羽根どうしだけで、灯体・スタンドとは重なりません。 ★重ならない動かし方(当社が 251 姿勢ずつ測って確かめたものです) ・1 枚ずつ動かす ・向かい合う 2 枚を同時に動かす(上と下/左と右) ・4 枚とも全開(出荷時の姿勢)/4 枚とも全閉 ★これは当社の造形の性質です。羽根の板の厚みと、4 枚のヒンジ位置の取り方から出ています。 測ったのは、上の関節を宣言した範囲で回したときの、 オブジェクト同士の交差です。 ★この確認が言っていないこと(★大切なところなので書きます) 1つのオブジェクトの内部では、部材どうしが重なった状態で造形されています(脚がハブへ差し込まれている、金具が管に食い込んでいる、といった箇所です)。 当社が出荷 .glb で数えたところ、連結成分 1,099 個のうち、重なっている三角形の面の対は 2,120 対ありました。 ★これは可動とは関係がなく、姿勢を変えても増減しません。 ★上の「交差しない」は、この内部の重なりについては何も 言っていません。 ★上の値は .glb で数えたものです。数は形式によって変わりますが、理由は、連結成分の数と、面の対の数とで別です。 ・連結成分の数:.glb は法線や UV を頂点ごとに持つ形式のため、書き出すときに頂点が分かれます。そのぶん頂点でのつながりが切れるので、.obj より数が多く出ます。当社が .glb の重なった頂点を溶かして数え直したところ、.obj と同じ数になりました。 ・面の対の数:三角形の割り方が違うためです。 ★三角形そのものの数は .obj と .glb で同じです。当社が両方の形式で数えて確かめました。
■ 点灯/消灯について(★可動とは別の機能です)
★この章は可動の話ではありません。灯りの話です。 ・レンズの自発光(マテリアルの発光)は、.glb / .fbx / .obj のすべてに入っています。当社が読み戻して測りました。 .glb レンズの発光の強さ 1.6 .fbx レンズの発光の強さ 1.6 .obj レンズの発光の強さ 1.6 ・光源(スポットライト)そのものが入っているのは .glb だけです。 当社が読み戻して数えました。 .glb 光源 1 個 .fbx 光源 0 個 .obj 光源 0 個 .glb の光源は KHR_lights_punctual 拡張として書き出されています(当社が .glb の中身を直接読んで確認しました)。 ・.fbx / .obj には光源が入りません。お使いのソフトで照明を置いてください。レンズの発光は入っているので、灯体が光って見える表現はそのまま使えます。 ・消したいときは、光源を無効にし、レンズのマテリアルの発光を0 にしてください。
■ 主な寸法(mm・当社が出荷ファイルから測った値)
【全体】出荷時の姿勢 幅 620.3 × 奥行 566.3 × 高さ 1785.0 【各部】出荷時の姿勢での外接箱と、床からの高さ 部材 幅 奥行 高さ 床からの高さ SpotlightStand_Base 620.3 543.0 1652.0 0.0 〜 1652.0 SpotlightStand_Head 256.0 440.9 476.4 1308.6 〜 1785.0 SpotlightStand_BarnDoorTop 215.0 121.3 38.5 1667.3 〜 1705.9 SpotlightStand_BarnDoorBottom 215.0 75.8 104.5 1341.8 〜 1446.3 SpotlightStand_BarnDoorLeft 75.8 169.9 235.8 1417.3 〜 1653.1 SpotlightStand_BarnDoorRight 75.8 169.9 235.8 1413.9 〜 1649.7 ※ 動く部材の値は、出荷時の姿勢での値です。動かすと変わります。
■ ポリゴン数
オブジェクト 面数 三角形数 5角以上の面 SpotlightStand_Base 812 1,976 44 SpotlightStand_Head 1,148 2,400 14 SpotlightStand_BarnDoorTop 54 108 0 SpotlightStand_BarnDoorBottom 54 108 0 SpotlightStand_BarnDoorLeft 54 108 0 SpotlightStand_BarnDoorRight 54 108 0 合計 2,176 4,808 58 ・4角形が 2,070 面、3角形が 48 面です。 ・5角以上の面が 58 面あります。三角形化が必要な環境では、 読み込み時に三角形化してください。 ・LOD は同梱していません。 ・頂点数は 2,482 です(出荷 .obj の v 行)。 ■ 単位・原点・座標系 単位 メートル法(1 単位 = 1 m) 座標系 .glb / .fbx / .obj とも Y-up で書き出しています 接地 最下点が床(高さ 0)に接しています 制作環境 Blender 5.1.2 【各部の原点】(.glb / .fbx で保持されます。世界座標・メートル) SpotlightStand_Base (0, -0.011658, 0) SpotlightStand_Head (0, 0.073342, 1.63) SpotlightStand_BarnDoorTop (0, -0.160594, 1.670428) SpotlightStand_BarnDoorBottom (0, -0.089274, 1.44524) SpotlightStand_BarnDoorLeft (-0.118, -0.139029, 1.552703) SpotlightStand_BarnDoorRight (0.118, -0.148426, 1.549283) ★動く部材の原点は、外接箱の中心ではなく関節の位置に置いてあります。 そのまま回す・そのまま動かすことができます。 ★.obj では原点はすべて (0, 0, 0) になります(形式の制約です)。
■ マテリアル
マテリアル名 使用部位のオブジェクト Foot_Pad_Rubber SpotlightStand_Base Fresnel_Lens_Warm SpotlightStand_Head Housing_Black_Enamel SpotlightStand_Head SpotlightStand_BarnDoorTop SpotlightStand_BarnDoorBottom SpotlightStand_BarnDoorLeft SpotlightStand_BarnDoorRight Knob_Chrome_Dull SpotlightStand_Base Ring_Alu_Satin SpotlightStand_Head Stand_Steel_Black SpotlightStand_Base / SpotlightStand_Head ・画像テクスチャは使っていません。色・粗さ・金属度の数値を直接指定して作っています。 ・UV は展開済みです(1 層)。 【形式ごとに、設定値がそのまま入るか】 当社が出荷ファイルを Blender 5.1.2 へ読み戻し、ビルド母体の設定値と1つずつ比べました。 形式 色 金属度 粗さ .glb 入ります 入ります 入ります .fbx 入ります 入ります 入ります .obj 入ります 入ります 入ります ★上の表は Blender 5.1.2 へ読み戻したときの結果です。 他のソフト(ゲームエンジン等)では試していません。 ★.mtl という形式には、金属度・粗さという項目がそもそもありません。 Blender 5.1.2 は .mtl の光沢(Ns)と Ka から粗さ・金属度を復元しました(当社が読み戻して確認しました)。 他のソフトが同じ解釈をするとは限りません。.obj では色以外が再現されないことがあります。
■ 動作環境(開くために何が必要か)
・同梱しているのは .fbx / .glb / .obj / .mtl です。 いずれも特定のソフト専用の形式ではありません。 これらの形式を読み込めるソフトであればお使いいただけます。 ただし当社が読み込みを確認したのは Blender 5.1.2 のみで、他のソフトでは試していません。 ・.blend は同梱していません。 ・.obj の材質ファイル(.mtl)は、同じフォルダに置いたままお使いください。 ZIP を展開したときのフォルダ構成のままお使いいただくのが確実です。 ・OS・CPU・GPU・メモリの必要量は測定していないため、記載しません。
■ 商品画像について
・商品画像に写っている床・壁・背景・周囲の物は同梱しません。 同梱するのは上の「収録内容」に挙げたオブジェクトだけです。 ・商品画像には、同じスタンドを、灯体の傾きを変えて 並べて写したものがあります。同梱するのは一台ぶんです。 二台ぶんではありません。 ・レンダリング条件については、下の「ご購入前にご確認ください」もお読みください。
■ 作っていないもの(★誤解を避けるために明記します)
・上向きには傾きません。下向きだけです。 ・バンドアの枠ごと回る形式(枠が光軸まわりに回る)は作っていません。 ・羽根の開き止め・段階的なクリック(節度)は作っていません。 ・フォーカス(レンズの前後移動)は作っていません。 ・ヨークの前後スライドは作っていません。 ・三脚の伸縮・折り畳みは作っていません。 ・電源コードは、灯体側の取り合いだけを造形しています。 コードの全長は造形していません。 ・文字・ロゴ・型番・銘板は造形していません。 ・アーマチュア(ボーン)・リグ・アニメーションは含まれません。
■ ご購入前にご確認ください
・お使いのソフトによっては、見た目が商品画像と異なります。 特に .fbx や .obj でゲームエンジン等へ持ち込んだ場合、 マテリアルがそのまま再現されず、色や質感を読み込み先で 作り直す必要があります。3Dデータの扱いに慣れた方向けの素材です。 ・商品画像は当社の照明・カメラ・レンダラ設定によるものです。 お使いのソフト・レンダラ・照明環境によって見え方は変わります。 ・3D形状は Blender のスクリプトによる手続き生成です。 画像生成AI・3D生成AIによる出力は含みません。 外部の3Dモデル・購入アセット・テクスチャ画像・フォントも使用していません。 ・文字・ロゴ・記号は一切造形していません。 ・特定の実在製品を模したものではありません。
■ 免責
本データはレンダリング・映像・ゲーム等での見た目の用途を想定しています。実在製品の再現ではなく、寸法・強度・安全性・耐荷重を表すものではありません。3Dプリント・製造用のデータではありません。実務における構造計算や安全確認の根拠には使用しないでください。 可動範囲は当社が設計上 定めた範囲であり、実在製品の可動範囲を表すものではありません。
■ AIの関与について
形状は Blender の Python スクリプトによる手続き生成です。 画像生成AI・3D生成AIによる出力(画像・メッシュ・テクスチャ)は一切含まれていません。 スクリプトの記述には大規模言語モデルを用いています。
■ 権利について
特定の実在製品を模したものではありません。 ロゴ・文字・型番・銘板を一切含みません。 外部の3Dモデル・購入アセット・テクスチャ素材・フォントを使用していない完全自社制作です。
■ ライセンス(ご購入前にお読みください)
本データの著作権その他一切の権利は当社に帰属します。 ご購入は、以下の範囲での利用の許諾であり、権利がご購入者へ移るものではありません。 【できること】 ・商用・非商用を問わず、静止画・映像・ゲーム・アプリ等の完成作品への使用 ・用途に合わせた改変(形状・マテリアル・テクスチャの変更を含む) ・クレジット表記は任意です ・完成作品に埋め込まれた形(レンダリング画像・映像・ゲームの実行ファイル等、 3Dデータとして取り出せない形)での配布は、数量の制限なく可能です ・同一プロジェクトに従事するチームのメンバー間でのデータ共有は可能です (プロジェクト終了後は共有を解いてください) 【できないこと】★ご購入前にご確認ください ・ご利用は、ご購入者本人(法人の場合は購入した法人)に限ります ・3Dデータそのもの(改変したものを含む)の再配布・販売・共有・公開 ・素材集・アセットパック・テンプレート等への収録 ・第三者への譲渡、サブライセンス ・本データの形状を商標登録・意匠登録の出願に使用すること ・機械学習・生成AIの学習用データとして使用すること 上記が許諾条件の要点です。同じ内容を、免責を含む全文として同梱の LICENSE.txt に 収めています。条件にご同意いただけない場合は、ご購入をお控えください。 ご購入前に全文をご希望の場合は、ショップへのメッセージでご請求ください。 ご請求があった場合は、遅滞なくお送りします。
■ 返品・不具合について
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