楽屋の電球バー(ドレッシングルームライト・6灯) 汎用3Dモデル | 1オブジェクト | .glb / .fbx / .obj | 背景素材(映像制作向け)
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■ この商品について 楽屋・化粧前・控室の場面の背景にお使いいただけます。 映像制作・静止画づくりの背景素材です。建築の完成予想図(パース)にもお使いいただけます。 背面の板を壁に当てると、電球が壁から前へ向いて並びます。 電球は発光する設定です。消し方は下の「点灯/消灯について」に書きました。 ★下の「可動について」を必ずお読みください。動くところはありません。原点の扱いは、形式によって違います。
■ 同梱しているファイル
LICENSE.txt 許諾条件(必ずお読みください) README.txt 同梱物の仕様書 bulb_bar.fbx 原点あり(下の「可動について」をお読みください) bulb_bar.glb 原点あり(下の「可動について」をお読みください) bulb_bar.mtl .obj の材質ファイル bulb_bar.obj 静的形状 ・画像テクスチャ(.png / .jpg 等)は同梱していません。出荷ファイルの中の画像参照は 0 件です(当社が数えました)。 ・.blend は同梱していません。
■ 収録内容(1オブジェクト)
DressingRoomBulbBar 楽屋の電球バー(壁付け・電球が前を向く) 電球 6 個・ソケット 6 個(リングつき)・口金 6 個・バー本体と背板・ジャンクションボックス・ケーブルの口が、1 つのオブジェクトにまとまっています。 親子関係はありません。 壁に付けて使う器具です。背面の板(背板)を壁に当てると、電球は壁から前へ向いて、横一列に並びます。Blender で読み込むと、背面は +Y の側、電球は −Y の側を向きます(高さは Z)。
■ 可動について(動くところはありません)
【動くところはありません】 関節を持たない、静止した器具です。 【形式ごとの対応】 形式 原点 .glb オブジェクトごとの原点を保持しています .fbx オブジェクトごとの原点を保持しています .obj + .mtl 形式の制約により保持できません .blend 同梱していません ・.obj は形式の制約により、オブジェクトごとの原点を保持しません。原点はすべて世界の原点になります。 ・当社が測った結果です(Blender 5.1.2 へ読み戻して数えました)。 .glb オブジェクト 1 個・親を持つオブジェクト 0 個 .fbx オブジェクト 1 個・親を持つオブジェクト 0 個 .obj オブジェクト 1 個・親を持つオブジェクト 0 個 ・アニメーションのキーは入っていません(.glb のアニメーション 0 本・スキン 0 件。当社がファイルの中を直接読んで数えました)。 【部材どうしの干渉】 ★1つのオブジェクトの内部について(★大切なところなので書きます) ・部品どうしを差し込んだ状態で造形しています。ソケット・口金・電球・背板・ジャンクションボックスが、互いに入り込んでいます(部材 28 個のうち、交差している部材の組 34 組)。 ★上の値は、部材のつながりを保ったまま書き出される .obj で数えたものです。
■ 点灯/消灯について(★可動とは別の機能です)
★この章は可動の話ではありません。灯りの話です。 ・電球(マテリアル Bulb_Glass_Warm)は、暖かい色に発光する設定です(発光の強さ 14)。すりガラスのような透け(透過 0.55)も設定しています。 ・消すときは、Bulb_Glass_Warm の Emission Strength(発光の強さ)を 0 にしてください。 ・形式ごとに、発光と透過の値が残るか(当社が Blender 5.1.2 へ読み戻して測りました) 形式 発光の強さ 透過 ---------------------------------------- .glb 14 0.55 .fbx 14 0(入りません) .obj 14 0(入りません) ★.fbx / .obj では透過が入りません。発光は入ります。すりガラスの透けが要る場合は、読み込んだあとに設定し直してください。
■ 主な寸法(mm・当社が出荷ファイルから測った値)
【全体】外接箱(壁に付けた向き) オブジェクト 幅 奥行 高さ 原点からの高さ DressingRoomBulbBar 1248.0 175.5 75.0 0.0 〜 75.0 ※ 奥行は、壁に当てる背面から電球の頂点までの長さです。 ※ 原点からの高さの 0.0 は外接箱の底面です(床ではありません)。 【各部】 電球の外径(丸い球) 70.0 電球の長さ(口金を含む) 100.0 うち、ソケットの中に入っている長さ 20.0 電球の間隔(中心から中心) 200.0 ソケットのリングの外径 56.4 本体(バーと背板)の長さ 1200.0 本体の高さ 75.0 本体の壁からの出 50.0 電球の頂点の壁からの出 175.5 ジャンクションボックスが本体の端から出る長さ 48.0
■ ポリゴン数
オブジェクト 面数 三角形数 5角以上の面 DressingRoomBulbBar 10,194 18,724 0 合計 10,194 18,724 0 ・4角形が 8,530 面、3角形が 1,664 面です。 ・5角以上の面は 0 面です(円柱の蓋は、中心から三角形に分けています)。 ・LOD は同梱していません。 ・頂点数は 9,418 です(出荷 .obj の v 行)。
■ 単位・原点・座標系
単位 メートル法(1 単位 = 1 m) 座標系 .glb / .fbx / .obj とも Y-up で書き出しています 取付 背面(背板)を壁に当てて使う器具です。床に置く部材はありません 制作環境 Blender 5.1.2 【各部の原点】(.glb / .fbx で保持されます。Blender で読み込んだときの世界座標・メートル。Z が上) DressingRoomBulbBar (0, 0, 0) ★Y が上のソフトで開くと軸の並びが変わり、高さは2番目の値として表示されます。 ★原点は、外接箱の底面の中心に置いてあります(壁付けの器具なので、床の高さではありません)。 ★.obj では原点はすべて (0, 0, 0) になります(形式の制約です)。
■ マテリアル
マテリアル名 使用部位 Bar_Brass_Aged バー本体・背板・ソケットのリング Bulb_Glass_Warm 電球のガラス JunctionBox_Steel ジャンクションボックス Socket_Phenolic_Black ソケット・口金・ケーブルの口 ・画像テクスチャは使っていません。色・粗さ・金属度の数値を直接指定して作っています。 ・電球の発光と透過は「点灯/消灯について」の章に書きました。 ・UV は展開済みです(1 層)。 【形式ごとに、設定値がそのまま入るか】 当社が出荷ファイルを Blender 5.1.2 へ読み戻し、ビルド母体の設定値と1つずつ比べました。 形式 色 金属度 粗さ .glb 入ります 入ります 入ります .fbx 入ります 入ります 入ります .obj 入ります 入ります 入ります ★上の表は Blender 5.1.2 へ読み戻したときの結果です。他のソフト(ゲームエンジン等)では試していません。 ★.mtl という形式には、金属度・粗さという項目がそもそもありません。Blender 5.1.2 は .mtl の光沢(Ns)と Ka から粗さ・金属度を復元しました(当社が読み戻して確認しました)。他のソフトが同じ解釈をするとは限りません。.obj では色以外が再現されないことがあります。
■ 動作環境(開くために何が必要か)
・同梱しているのは .glb / .fbx / .obj / .mtl です。いずれも特定のソフト専用の形式ではありません。これらの形式を読み込めるソフトであればお使いいただけます。ただし当社が読み込みを確認したのは Blender 5.1.2 のみで、他のソフトでは試していません。 ・.blend は同梱していません。 ・.obj の材質ファイル(.mtl)は、同じフォルダに置いたままお使いください。ZIP を展開したときのフォルダ構成のままお使いいただくのが確実です。 ・OS・CPU・GPU・メモリの必要量は測定していないため、記載しません。
■ 商品画像について
・商品画像に写っている床・壁・背景・周囲の物は同梱しません。同梱するのは上の「収録内容」に挙げたオブジェクトだけです。 ・レンダリング条件については、下の「ご購入前にご確認ください」もお読みください。
■ 作っていないもの(★誤解を避けるために明記します)
・鏡・化粧台・壁は含みません(電球のバーだけです)。 ・壁に留めるねじ・ねじ穴・取付金具は造形していません。背面は平らな板(背板)で、そのまま壁に当てる形です。 ・電源コード・スイッチ・配線は作っていません。ジャンクションボックスの壁の側の面に、ケーブルの口(丸い部品)だけがあります。 ・光源(ライト)のオブジェクトは入っていません。電球はマテリアルの発光で光ります(「点灯/消灯について」の章)。 ・電球の中のフィラメント・口金のねじ山は作っていません。電球のガラスは、中まで詰まった形です。 ・文字・ロゴ・型番・銘板は造形していません。 ・アーマチュア(ボーン)・リグ・アニメーションは含まれません。
■ ご購入前にご確認ください
・お使いのソフトによっては、見た目が商品画像と異なります。特に .fbx や .obj でゲームエンジン等へ持ち込んだ場合、マテリアルがそのまま再現されず、色や質感を読み込み先で作り直す必要があります。3Dデータの扱いに慣れた方向けの素材です。 ・商品画像は当社の照明・カメラ・レンダラ設定によるものです。お使いのソフト・レンダラ・照明環境によって見え方は変わります。 ・3D形状は Blender のスクリプトによる手続き生成です。画像生成AI・3D生成AIによる出力は含みません。外部の3Dモデル・購入アセット・テクスチャ画像・フォントも使用していません。 ・文字・ロゴ・記号は一切造形していません。 ・特定の実在製品を模したものではありません。
■ 免責
本データはレンダリング・映像・ゲーム等での見た目の用途を想定しています。実在製品の再現ではなく、寸法・強度・安全性・耐荷重を表すものではありません。3Dプリント・製造用のデータではありません。実務における構造計算や安全確認の根拠には使用しないでください。
■ AIの関与について
形状は Blender の Python スクリプトによる手続き生成です。 画像生成AI・3D生成AIによる出力(画像・メッシュ・テクスチャ)は一切含まれていません。 スクリプトの記述には大規模言語モデルを用いています。
■ 権利について
特定の実在製品を模したものではありません。 ロゴ・文字・型番・銘板を一切含みません。 外部の3Dモデル・購入アセット・テクスチャ素材・フォントを使用していない完全自社制作です。
■ ライセンス(ご購入前にお読みください)
本データの著作権その他一切の権利は当社に帰属します。 ご購入は、以下の範囲での利用の許諾であり、権利がご購入者へ移るものではありません。 【できること】 ・商用・非商用を問わず、静止画・映像・ゲーム・アプリ等の完成作品への使用 ・用途に合わせた改変(形状・マテリアル・テクスチャの変更を含む) ・クレジット表記は任意です ・完成作品に埋め込まれた形(レンダリング画像・映像・ゲームの実行ファイル等、3Dデータとして取り出せない形)での配布は、数量の制限なく可能です ・同一プロジェクトに従事するチームのメンバー間でのデータ共有は可能です(プロジェクト終了後は共有を解いてください) 【できないこと】★ご購入前にご確認ください ・ご利用は、ご購入者本人(法人の場合は購入した法人)に限ります ・3Dデータそのもの(改変したものを含む)の再配布・販売・共有・公開 ・素材集・アセットパック・テンプレート等への収録 ・第三者への譲渡、サブライセンス ・本データの形状を商標登録・意匠登録の出願に使用すること ・機械学習・生成AIの学習用データとして使用すること 上記が許諾条件の要点です。同じ内容を、免責を含む全文として同梱の LICENSE.txt に収めています。条件にご同意いただけない場合は、ご購入をお控えください。 ご購入前に全文をご希望の場合は、ショップへのメッセージでご請求ください。 ご請求があった場合は、遅滞なくお送りします。
■ 返品・不具合について
ダウンロード商品のため、当ショップの販売条件(特約)として、ご購入者のご都合による、注文確定後のキャンセル・返品・返金はお受けしておりません。 データに不具合(ファイルが開けない、ファイルが欠けているなど)があった場合は、ショップへのメッセージでお知らせください。修正したファイルの再配布で対応します。(法律上 認められた解除・返金を妨げるものではありません。)




