【VRCHAT】まるごと貫通ガード - 髪・スカート・しっぽが体を突き抜けるのを、全身8か所のコライダーでまとめて減らす
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「後ろ髪が背中に刺さって、スカートが太ももを通り抜ける」。 まるごと貫通ガードは、頭・胸・背中・腰・両腕・両太ももの8か所に、あなたのアバターの体の太さに合わせたPhysBoneコライダーを置き、揺れもの全部につなぐUnity Editorツールです。Blenderは使いません。 ◆ 体の太さは、アバターのメッシュから測ります 各部位の骨に乗っている頂点から太さを測ります。今のシェイプキーも込みです。髪やスカートなど、PhysBoneで揺れる物の頂点は数えません。 頭は球、胸・背中・腰は左右に寝かせたカプセル、腕と太ももは付け根から次の関節までのカプセルです。 ◆ 置く前に、8か所の大きさが見えます アバターを選ぶと、頭の球の半径や腕・太ももの長さが窓に出ます。 体型プリセット(標準 / スリム / 大きめ)とサイズ微調整で、置く前に大きさを変えられます。 ◆ 最初から中にある揺れものには、つなぎません 髪の根元と頭の球、胸の揺れと胸のカプセルのように、止まっている時点でもう中にある組をつなぐと、常に押し出されて形が変わります。そういう組は自動で外します。 ◆ 左右は細いほうに揃えます 片側だけのガーターや飾りで、片脚だけ太く測れることがあります。腕と太ももは左右の細いほうに合わせます。 ◆ 元に戻せます ・「アンインストール」で、このツールが置いたコライダーとつないだ参照だけを外します ・元からあったコライダーや、PhysBoneのリストの空欄には触りません ・配置もアンインストールもCtrl+Zで戻せます ◆ 使い方 1. unitypackageをインポート 2. Tools > tool > まるごと貫通ガード を開き、アバターを選んで「自動検出」 3. 置く前に8か所の大きさが出ます。最初は「標準」/ 1.00のまま「コリジョンを配置」 4. Build & Testで揺れを確かめる。合わなければアンインストールして、スリム / 大きめ で置き直し ◆ 検証 しなの・Felis・MAYO・ミルフィ・LUMI_Prototypeの5体に実際に入れて、置かれたコライダーの部品とPhysBoneの登録を読んで数えました。 ・5体とも8か所に配置、腕と太ももは骨を100% ・つないだ組 のべ1,703組のうち、最初から中にある組は0(形の上で中にある9組は、どれもつないでいない) ・アンインストール後、部品数とPhysBoneごとの登録数が5体とも入れる前と一致。シーンを開き直しても同じ ・置いたコライダーを水色で重ねて描き、体の形に沿っていることを目で確かめた(商品画像はその絵です) ・日本語・英語・韓国語の3版を、それぞれ公式SDK入りのプロジェクトで取り込んでコンパイル ※ PhysBoneの入っていない物(服のメッシュそのもの、PhysBoneの無いスカート)の突き抜けは直りません。 ※ 服が体から出る・体が服から出る、はこのツールの対象外です。 ※ すべての貫通を消すものではありません。速い動きではコライダーを通り抜けることがあります。VRChat上での減り方は数値で測っていません。 ※ 体型によっては位置・大きさの手直しが必要です。コライダーが8個増えるので、Performance Rankも確認してください。 ※ Humanoidのアバターと、1個以上のPhysBoneが必要です(Unity 2022.3 / VRChat SDK - Avatars 3.x)。 内容物: ・まるごと貫通ガード_v1.0.0.unitypackage ・README.txt(使い方・できないこと) ・CHANGELOG.txt(更新履歴) ・TEST_REPORT.txt(検証記録) ・LICENSE.md ・ツール画面のスクリーンショット --- English --- "The back hair stabs into the back, and the skirt passes through the thighs." Whole-Body Clipping Guard is a Unity Editor tool that places PhysBone colliders sized to your avatar's body on 8 spots (head, chest, back, hips, both upper arms, both thighs) and links them to all the swaying parts. No Blender needed. ◆ Body thickness is measured from your avatar's mesh Measured from the vertices on each body bone (shape keys included; hair and skirt vertices excluded). Head: sphere. Torso: capsules lying left-right. Limbs: joint to joint. ◆ You see all 8 sizes before placing Select the avatar and the window shows each size. Change them with the body preset (Standard / Slim / Large) and the size tweak. ◆ Parts that start inside are not linked Pairs already inside at rest (hair roots vs. head, chest jiggle vs. chest) would be pushed out all the time, so they are skipped. ◆ You can undo it - "Uninstall" removes only the colliders and references this tool added - Your existing colliders and empty list slots are left untouched - Both placing and uninstalling can be undone with Ctrl+Z ◆ How to use 1. Import the unitypackage 2. Open Tools > tool > Whole-Body Clipping Guard, select the avatar, press Auto-detect 3. The 8 sizes are shown before placing. Start with Standard / 1.00 and press "Place colliders" 4. Check the motion in Build & Test. If it does not fit, Uninstall and place again with Slim / Large ◆ Verification 5 avatars (Shinano, Felis, MAYO, Milfy, LUMI_Prototype), counted from the placed components and PhysBone links. - 8 spots on all 5; limbs cover 100% of the bone - 1,703 linked pairs, 0 already inside at rest - After Uninstall, collider and link counts match the original on all 5 - All 3 language versions compiled with the official SDK * Parts without PhysBones (the clothing mesh itself, skirts without PhysBones) are not fixed. * It does not remove every clipping. Fast motion can still pass through. The reduction inside VRChat was not measured numerically. * Some bodies need manual position/size adjustment. It adds 8 colliders, so check your Performance Rank. * Requires a Humanoid avatar and at least one PhysBone (Unity 2022.3 / VRChat SDK - Avatars 3.x). Contents: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / screenshot --- 한국어 --- "뒷머리가 등에 박히고, 스커트가 허벅지를 뚫고 지나간다." 전신 관통 가드는 머리·가슴·등·허리·양팔·양 허벅지 8곳에 아바타의 몸 두께에 맞춘 PhysBone 콜라이더를 배치하고, 흔들리는 파츠 전부에 연결하는 Unity Editor 툴입니다. Blender는 사용하지 않습니다. ◆ 몸 두께는 아바타의 메시로 잽니다 각 부위의 본에 실린 버텍스로 두께를 잽니다. 현재 셰이프 키도 포함합니다. 머리카락이나 스커트처럼 PhysBone으로 흔들리는 파츠의 버텍스는 세지 않습니다. 머리는 구, 가슴·등·허리는 좌우로 눕힌 캡슐, 팔과 허벅지는 관절에서 다음 관절까지의 캡슐입니다. ◆ 배치 전에 8곳의 크기가 보입니다 아바타를 고르면 머리 구의 반지름과 팔·허벅지 길이가 창에 표시됩니다. 체형 프리셋(표준 / 슬림 / 크게)과 크기 미세 조정으로 배치 전에 크기를 바꿀 수 있습니다. ◆ 처음부터 안에 있는 파츠는 연결하지 않습니다 머리카락 뿌리와 머리 구, 가슴 흔들림과 가슴 캡슐처럼 정지 상태에서 이미 안에 있는 조합을 연결하면 항상 밀려나 모양이 바뀝니다. 그런 조합은 자동으로 뺍니다. ◆ 되돌릴 수 있습니다 ・「제거」로 이 툴이 배치한 콜라이더와 연결한 참조만 뺍니다 ・원래 있던 콜라이더나 PhysBone 리스트의 빈칸은 건드리지 않습니다 ・배치도 제거도 Ctrl+Z로 되돌릴 수 있습니다 ◆ 사용법 1. unitypackage 임포트 2. Tools > tool > 전신 관통 가드 를 열고, 아바타를 선택해 「자동 검출」 3. 배치 전에 8곳의 크기가 표시됩니다. 처음에는 「표준」/ 1.00 그대로 「콜라이더 배치」 4. Build & Test로 흔들림 확인. 안 맞으면 제거하고 슬림 / 크게 로 다시 배치 ◆ 검증 시나노·Felis·MAYO·밀피·LUMI_Prototype 5체에 넣고, 배치된 부품과 PhysBone 등록을 읽어서 셌습니다. ・5체 모두 8곳 배치, 팔다리는 본을 100% 덮음 ・연결한 조합 1,703개 중 처음부터 안에 있는 조합 0 ・제거 후 부품 수와 등록 수가 5체 모두 원래대로 ・3개 언어판 모두 공식 SDK로 컴파일 ※ PhysBone이 없는 것(옷 메시 자체, PhysBone이 없는 스커트)의 관통은 고쳐지지 않습니다. ※ 모든 관통을 없애지는 않습니다. 빠른 움직임에서는 통과할 수 있습니다. VRChat에서 줄어드는 정도는 수치로 재지 않았습니다. ※ 체형에 따라 위치·크기를 손봐야 할 수 있습니다. 콜라이더가 8개 늘어나므로 Performance Rank도 확인하세요. ※ Humanoid 아바타와 1개 이상의 PhysBone이 필요합니다(Unity 2022.3 / VRChat SDK - Avatars 3.x). 내용물: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / 스크린샷









